Hartmut Zänder
»Arnold vai ao cyberland.«


(deutsche Version)


O acidente Challenger tão traumático na viagem galactica,no qual morreram sete pessoas, foi como sempre um prato cheio para a imprensamarron. A revista Stern publicou um grande artigo com fotos coloridas emduas paginas, as quais constituiram uma conexão extranha. A primeirafoto, muito conhecida, mostrou o veículo galáctico explodindo,com os foguetes se desintengrando; logo na próxima página,via-se a única pessoa civil deste empreendimento, uma professora,mostranda à sua clase o famoso "pulo de Rosenthal" ("Istofoi demais") com extraordinária alegria.
Esta conexão óbvia entre a força do pulo e a forçada explosão me inspirou para a idéia do quadro "Ato deforca". Junto a isto estava Arnold Schwarzenegger com óculosde 3 D e posando como alterofilista que quer focalizar dois desenhos sobrepostos,em vermelho e verde, de uma dona de casa pulando com uma panela de pressão.
A segunda carreira de Arnold Schwarzenegger como estrela de cinema esta acompanhando abertamente as transformacoes da tecnologia. No comeco deixou pular os seus musculos como bárbaro salvagem, e mais tarde fez uma mutação para androide com uma força explosiva enorme. Assim era logico tratar novamente de filmes de Schwarzenegger no seriado Orbis TV pictus (Total recall e Terminator 1+2)
A diferença entre os dois filmes da bem sucedida serie Terminator marca a transformação da tecnologia do filme puro às tecnicas mórficas dirigidas pelo computador, como se pode ver em Jurassic Park, clips de Michael Jackson e na propaganda. Por isto basei-me, para os desenhos, nos filmes Terminator assim como nos comerciais que intercalam os filmes.
Os filmes usam os motivos, quais se enriqueceram e ampliaram desde a invençãodos tempos dos sonhos, o reino platônico das idéias (Flusser: Muster) Nos filmes, os motivos isolados se perdem em temas complexos ou figuras movimentadas. Quem assiste um filme, quase nao està em condições de realizar motivos isolados como tais, e menos ainda entende-los. Por isto meu tratamento artificial, ao extrair de imagens congeladas com qualidades dinamicas, colocando-as em conexões novas e tornando assim palpaveistemas possiveis. Este texto nao quer fazer uma critica de filme, assim como nao quer explicar os quadros, senao colocar a moldura conceitual, na qual certos temas se tornam compreensiveis.
Qeum tem muitos "compromissos" hoje em dia, vai bem. Esperar em terminais de aeroportos, estar sentados em frente de terminais de computadores garante a conexão com muitas virtualidades dos mundos da internet, da bolsa e do jet-set.
Quando o primeiro filme Terminator chegou aos cinemas, a definição parecia nova, apesar de logo compreensivel. Outro americanismo cruzou o oceano, que significa uma especie de robo, executor, assassino e que promete ação pura.
Tem um halito de apocalipse e fim do mundo, como já mostra o subtitulo do Terminator 2 (The judgement day).
A expressão "Terminator" já existe faz tempo. De um lado foi marcada assim a linha divisória entre o lado claro e o lado escuro da lua, do outro lado, na linguagem electrica assim sao chamados os pedaços que terminam e dividem um círculo de energia.
TERMINUS é a definição latina, que contém todas as palavras como terminal, determinação, terminar. Que se trata sempre de uma fronteira e uma limitacao, é
óbvio, mas tem a questão de qual fronteira se trata e em qual espaço de ação tem importancia.
Eu acho que por fim trata-se somente de uma fronteira, que envia as suas ondas até os problemas principais de hoje em dia, pois esta fronteira, que há tempos atrás foi tirado através da selvageria para abrir o espaço humano da ação cultural. Por isto as primeiras visualizações não são figuras, como p.e. a Venus de Willendorf, senão circulos, linhas, filas de linhas e retículos. Com estes símbolos os seres humanos podiam conseguir através de suas funções cognitivas explícitas uma primeira auto-compreensão. Naturalmente é difícil poder acompanhar o frescor e o impressionante de tal invenção de forma, p.e. desenhar um círculo e com isto poder limitar um todo pensado, numa epoca da inflação de dados.
É o mesmo ato de criar um espaço cultural e deportar a selvageria. Grades e muros abrem ao mesmo tempo para dentro e para fora, um próprio e um estranho. Levar em conta este colocar fronteiras e formular em arte, em filosofia e literatura, pertenceu durante muito tempo a historia do desenvolvimeto da civilização e da privacidade.
A segunda base ao lado da contornada deportação chama-se transformação. Como transformo selvageria em cultura, como transformo o selvagem Tarzan ENKIDU em um companheiro meu concorrente? (No epos sumérico GIlGAMESCH). Juntos podiam derrubar o cedro velho ou ganhar de um touro (isto e p.e. a raiz do velho ritual "Pular sobre o Touro" no culto Mithras).
O primeiro atlas anatomico europeu de Albert de Mondeville do século XII marca a fronteira duma maneira muito cristã. Ele diferencia entre um homo domesticus e um homo silvestris, e assim divide claramente o bom habitante de dentro da casa ou o de fora do selvagem forasteiro, peludo e mal.
Hoje é obvio, que a fronteira para a selvageria passa por cada um e assim os problemas relacionados a isto nao podem terminar-se. Os computadores novos e potentes revivem os temas mais antigos da humanidade, colocando os espaços virtuais de simulação contra os espaços reais, ao mesmo tempo abrindo novas possibilidades de transformação com tecnicas de filme e técnicas mórficas.
Uma imagen dos desenhos relacionados aos filmes Terminator entitulei "A quem pertenece esta perspectiva?" Gostaria de comentar aqui brevemente esta questão.
A perspectiva - preparada na Grecia como tecnica de desenho e cumpridona Renaissance - forma como atitude de percepção a base detodos os aparelhos óticos, com os quais se podem observar as coisasvivas. Esta forma de atitude de percepção é naturalhoje em dia, sem pensar no fato de que foi construído historicamente.E assim é aprovado que certas características desta construçãode percepção dominem todas as estruturas comunicativas, ciênciae técnica. Vale a pena observar estas características maisde perto.
Perspectiva so funciona sob certas condições. Corta-se tudoda simpatia complexa humana que poderia até perturbar um olhar purodo soberano, quer dizer tudo que seja selvagem, incalculável e emocional.Entre outras coisas, o olhar soberano é parte do olhar mais antigodo caçador, que espera sentado em emboscada, que quer ver e apontar,sem ser visto e apontado ele mesmo. Observar e um privilégio poderoso.Usa a estrutura cristalina da perspectiva para transformar tudo calculávelem proporções através de um ponto ocular fixo ajustadotransmitindo cintilações num espaco reticular. O que começouna Renaissance como olhar por virou um olhar sobre. O arquiteto Albertiainda queria olhar um setor do mundo por uma janela. Isto levou ao desenvolvimentode cameras, microscopios, telescopios até a endoscopia cirurgicaatual.
A ideia de cortar transversalmente o prisma de Euclides, já contéma possibilade de cortar indefinidamente todo o espaço na imaginação e demonstrar estas superficies do corte visualmente. Por isto Dürerja tem desenhos de cortes do corpo, que exatamente só sao possibilitadospela tomografia computadorizada.
O uso de aparelhos óticos mais antigos como espelho, óculos,binóculo e camera presupoe congruencia. As imagens reproduzidas artificialmente deviam ser cobertas como reflexos duma coisa aceita na realidade e corresponderao ideal da verdade da correspondecia do pensamento e do ser. Esta qualidadedocumental era valido até há pouco tempo, principalmente nafotografia. Com as possibilidades eletronicas de transporte atravésdos computadores, os quais podem simular realidade com cada vez maior definiçãoe processadores mais rapidos, trocam dados de texto e imagens, transformam,copiam construções virtuais dentro de contextos documentaise filmicos, a congruencia não é apenas insegura, senãotambem perdeu o interesse. As construções artisticas do planosimbolico e aritmetico digital nao precisam mais esconder-se no reino dascoisas amplas. Isto que se chamava realidade, não està maisno foco do trabalho de desenvolvimento sustentado. Pedaço por pedaço encontram-se no museu imaginário da arte, administrado por uma virtualidade.
Uma tesoura começa assim abrindo-se em diversos setores. A arte dividiou-sevarias veces e fundou novas filiais, desde que ela entregou uma quantidadede funções à fotografia e ao filme. A abstração,quadrinhos, artesanato, happenings, copy art, installações,arte computadorizada.
As duas últimas p.e. nao se deixam mais comparar em termos qualitativos,pois suas tarefas são diferentes demais. Instalaçõescom objetos próprios ou pinturas, que simulam estruturas murais,tomaram funções quase religiosas, fazendo com que a consciencia, que diminue, reclame pelo espaço real e chão vazio. Quemlida com computadores , vive em espaços completamente diferentes,ou nos das inovações digitais (Alguma coisa deixa-se formularcomo arte, tendo sido pensada para outra?) ou nos da sequencia critica atésubversiva de novos desenvolvimentos tecnicos.
A psicoterapia p.e. enfrenta quebras de funcao semelhantes. Equanto a medicinaestà seguindo a migração digital dos povos no espaçovirtual e ao mesmo tempo esta trocanda a bata cirurgica por operaçõesde conferencia no monitor, a demanda crescente de terapias forca o tratamentocom realidades tornadas abaladas e turvas como autenticidade, conscienciado corpo, a percepção dos proprios sentimentos, estratégiasde superação adequadas de deportação, introdução,contato e etc.
O tópico "Realidade Virtual" (VR), introduzido em 1889por Jaron Lanier como cabeçalho para os mais diversos projetos, soa,como se não o fosse. Como se existisse ao lado das modalidades simples,ainda modulações possiveis e factuais como a possibilidadereal ou a realidade impossível. A realidade que tratamos aqui chama-se virtual em termos de forca, de poder, mas revela-se muito concreta.A palavra "VIRTUAL" vem da ótica e da física (partículasvirtuais), mas jà é ocupada pela cena computadorizada. Osprimeiros projetos relacionados ao VR ou Cyberspace, batizado assim porWilliam Gibson no seu livro "The neuromancer", foram financiadospelo exército, os próximos pela medicina e arquitetura atéque grandes empresas como Nintendo, NEC ou Thompson investiram milhõespara a sondagem do mercado de entretenimento.
Assim està aproximando-se aos poucos a realização dosonho, que nos tirou da selvageria. Os experimentos perspectivos da Renaissanceinventaram quase a tela do usuário, mas também criaram novosproblemas. A imobilidade do espectador e do objeto observado, mas, principalmente,o muro quase invencível entre os dois. Esta fronteira do buraquinhopara observar proporcionava o prazer da observação sem perigo, mas excluía o observador quase por completo, excetuando o olhodeste. O que ficou foi uma aspiração ansiosa, a fronteiraauto-produzida, de quebrar a superfície para entrar no espaçoimaginário escondido por trás desta superfície.
Depois dos preparativos fotográficos de Muybridge e Marais, o filmepareceu conseguir ultrapassar a imobilidade da perspectiva fazendo comque a construção de uma janela ótica e reconstruindopedaçinho por pedaçinho e o observador é enganado voluntariamentepela inércia do olho. A VR promete mais ainda: o aparente mergulhocompleto no espaço tri-dimensional, o agir autônomo nele. Aisto pertencem dois sistemas. Um tem que propor os espaços simuladoscom a maior definição possível e um poder aritméticomuito rápido; o outro deve colecionar tantos dados senso-motoresquanto possivel, digitaliza-los e apresentar o espaço ao retornoadequado em tempo real. Isto leva à situação bem conhecida"No-win-situation" que o aumento do poder contínuo doscomputadores ( o hardware cada vez fica mais barato, o poder aritméticose mutiplifica mil vezes a cada 20 anos) é eliminado por aspiraçõescrescentes e insaciáveis.
Se a coordenação entre o movimento próprio e a imagemcausada não funciona leva ao tal chamado engano do simulador quesurgiu pela primeira vez em simuladores de aviação antigos,mas não tem nada a ver com o velho pavor de psiquiatras de fingidoresmentirosos. Era uma função do perito psicólogo de demascararos sintomas dos fingidores mentirosos, para que se reconstruisse a congruênciaentre a superfície do sintoma e a realidade da doença.
A VR não dá mais valor a isto, ela é manobra perfeitade engano e a função que ela deixa para uma psicologia possível,na melhor das hipóteses, chama-se função do aconselhador"para a configuração de cores e todas as questõesrelevantes de configuração psicológica como para umjulgamento das consequências psíquicas".
Este julgamento das consequências não será um entrenimentofácil. Não basta observar somente os jogadores cambaleandoencima duma estante com sintomas de engano. Os problemas da virtualidadeentram em todos os setores da sociedade. Quem coloca um fone para ouvirmúsica deve contar com imensas dificuldades, si ele -alémde mergulhar num espaço sonoro virtual- também quer fazerjogging, andar de bicicleta ou fazer qualquer coisa mais. Já maisde um terço dos empregos nos países industrializados éconectado com a rede internacional de computadores, e assim segue o processo,que reduz seres humanos completos a olhos e dedos tocando teclas (Flusser)ou produz na VR deficientes motores, antes que possam pular e voar no cyberspacecom Dataglove e Datasuit (Baudrillard). A VR não é uma purapossibilidade, mas colocou-se como setor crescente de fato envolvendo todosnós. Por isto não se pode reclamar de uma perda da realidadeou como antes a "perda do centro" de Spengler ou o "esquecimentodo ser" de Heidegger.
A escola da televisão já ensinou-nos a pegar o controle remotepara passar os canais; o mundo do computador forçará a necessidadede pular por entre diversos níveis de realidade.
Köln, 1995
tradução: Susanne Cords, 1997



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