Hartmut Zänder
»Arnold goes to cyberland.«


(portugese version)


Das für die Weltraumfahrt so traumatische Challenger-Unglück damals, bei dem sieben Menschen ums Leben kamen, war wie immer für die Sensationspresse ein gefundenes Fressen. Die Zeitschrift Stern brachte einen großen Artikel mit doppelseitigen Farbfotos, die einen merkwürdigen Zusammenhang herstellten. Das erste, sehr bekannte Foto zeigte die explodierende Raumfähre mit den beiden auseinanderstiebenden Antriebsraketen, gleich auf der nächsten Seite sah man die einzige Zivilistin des Unternehmens, eine Lehrerin, wie sie in ihrer Schulklasse mit übersprudelnder Lebensfreude den Rosenthalsprung (Das war Spitze!) vorführt.
Dieser deutliche Zusammenhang zwischen Sprungkraft und Sprengkraft brachte mich zu der Bildidee "Kraftakt". Mit dabei war Arnold Schwarzenegger als posierender Bodybuilder, der mit einer 3-D-Brille zwei rot-grüne Zeichnungen von einer hüpfenden Hausfrau mit Schnellkochtopf übereinanderfokussieren will.
Die zweite Karriere von Schwarzenegger als Filmstar begleitet einen allgemein wahrnehmbaren Technologieübergang. Zu Beginn ließ er seine Muskeln als wilder Barbar springen und mutierte später zum Android mit enormer Sprengkraft.
So war es nur logisch, in der Serie Orbis TV pictus sich erneut mit Schwarzeneggerfilmen zu befassen. (Total recall und Terminator 1+2)
Die Differenz zwischen den beiden überaus erfolgreichen Terminatorfilmen markiert genau den Technologieübergang vom bloßen Film zu computergesteuerten Morphingtechniken, wie sie auch in Jurassic Park, Michael Jacksonclips und immer mehr in der Werbung zu sehen sind. Deshalb habe ich die Werbespots zwischen den Terminatorfilmen für die Zeichnungen mitverwertet.

Filme bedienen sich der Motive, die seit der Erfindung von Traumzeiten, Jenseitsen das platonische Reich der Ideen (bei Flusser : Muster) angefüllt und erweitert haben. In Filmen gehen die einzelnen Motive unter in sie übergreifende Themen oder auch Bewegungsgestalten. Wer einer Filmhandlung folgt, ist kaum in der Lage, einzelne Motive als solche wahrzunehmen, geschweige denn zu verstehen. Deshalb mein Kunstgriff, Standbilder mit dynamischen Qualitäten herauszulösen, in neue Zusammenhänge zu binden und so mögliche Themen anders faßbar zu machen. Dieser Text soll keine Filmbesprechung liefern und auch die Bilder nicht erklären, sondern den konzeptionellen Rahmen abstecken, in dem bestimmte Themen verständlich werden.

Wer heutzutage viele "Termine" hat, ist gut dran. In Flughafenterminals zu warten, an Computerterminals zu sitzen garantiert den Anschluß an die vielfältigen Virtualitäten der Internet-, Börsen- und Jetsetwelten.
Als der erste TERMINATOR-Film in die Kinos kam, schien der Begriff neu, obwohl sofort verstehbar. Ein weiterer Amerikanismus kommt über den Teich, der eine Art Roboter, Vollstrecker, Killer meint und "action pur" verspricht. Ein Hauch von Endzeit und Weltuntergang spielt mit hinein, wie auch der Untertitel von Terminator 2 (The judgement day) belegt. Den Begriff "Terminator" gibt es allerdings schon länger. Zum einen wurde damit die Scheidelinie zwischen der hellen und dunklen Seite des Mondes gekennzeichnet, zum andern heißen in der Elektrosprache die Teile so, die einen Stromkreis beenden und abklemmen.
TERMINUS ist der lateinische Grundbegriff, der all den Wörtern wie Termin, Terminal, Determination, Terminierung vorausgeht. Daß es dabei immer um eine Grenze und Begrenzungen geht, ist klar, aber Frage ist, welche Grenze gemeint ist und in welchem Aktionsraum sie eine Rolle spielt.
Ich denke, daß es letztlich nur um eine Grenze geht, die ihre Wellen bis in heutige Hautprobleme schickt, nämlich die Grenze, die einst quer durch die Wildnis gezogen wurde, um den menschlichen Kulturspielraum zu eröffnen. So sind denn auch die ersten Visualisierungen keine Figuren wie z.B. die Venus von Willendorf, sondern abstrakte Zeichen wie Kreise, Linien, Linienreihen und Raster. Mit diesen Zeichen konnten sich Menschen über ihre anschaulichen Denkfunktionen ein erstes Selbstverständis verschaffen. Es fällt natürlich schwer, das Frische und Ungeheuerliche einer solchen Formerfindung, z.B. einen Kreis zeichnen und damit ein gedachtes Ganzes eingrenzen zu können, in einer Zeit der Dateninflation nachzuvollziehen.
Es ist ein und derselbe Akt, einen Kulturraum zu schaffen und Wildnis auszugrenzen. Zäune und Mauern eröffnen zugleich ein Innen und Außen, ein Selbst und ein Fremd. Dieses Grenzenziehen zu bedenken und in Kunst, Philosophie und Literatur zu formulieren gehörte lange Zeit zur Entwicklungsgeschichte der Zivilisation und Privatheit.
Das zweite Standbein neben dem der konturierenden Ausgrenzung heißt Verwandlung. Wie mache ich aus der Wildnis Kulturgut, wie mache ich aus dem wilden Tarzanmenschen ENKIDU einen konkurrenzfähigen Partner? (im sumerischen GILGAMESCH-Epos) Gemeinsam konnten sie die große Zeder fällen oder den Stier bezwingen (darauf geht z.B. das alte Ritual "Über-den-Stier-springen" aus dem Mithraskult zurück).
Der erste europäische Anatomieatlas von Albert de Mondeville aus dem zwölften Jahrhundert markiert diese Grenze in sehr christlicher Manier. Er unterscheidet einen homo domesticus von einem homo silvestris und trennt so klar den inneren oder auch oberen guten Hausbewohner vom äußeren, behaarten und schlechten Wilden.
Heute ist deutlich, daß die Grenze zur Wildnis quer durch jeden geht und die damit verbundenen Probleme somit nicht abschließbar sind. Die neuen, leistungsstarken Computer sorgen dafür, daß die urältesten Menschheitsthemen wiederbelebt werden, indem die virtuellen Simulationsräume gegen Realräume gestellt sind und sich gleichzeitig mit Film- und Morphingtechnik neue Verwandlungsmöglichkeiten auftun.
Ein Bild aus den Zeichnungen zu den Terminatorfilmen habe ich "Wem gehört die Perspektive ?" genannt und möchte diese Frage hier kurz erläutern.
Die Perspektive, als Zeichentechnik in Griechenland vorbereitet und in der Renaissance vollendet, bildet als Wahrnehmungshaltung die Grundlage für alle optischen Geräte, mit denen man auf das Lebendige gucken kann. Diese Art Wahrnehmung wird heute als natürlich angesehen, ohne ihre geschichtliche Gemachtheit zu bedenken. Und so wird billigend in Kauf genommen, daß bestimmte Eigenheiten dieser Wahrnehmungskonstruktion alle kommunikativen Strukturen, Wissenschaft und Technik beherrschend durchziehen. Es lohnt sich, diese Eigenheiten näher anzuschauen.
Perspektive funktioniert nur unter bestimmten Bedingungen. Aus der komplexen menschlichen Anteilnahme wird alles herausgeschnitten, was einen reinen Herrscherblick stören könnte, also alles Wilde, Unberechenbare, Emotionale. Unter anderem ist der Herrscherblick verwandt mit dem älteren Blick des Jägers, der im Hinterhalt sitzt, der sehen und treffen will, ohne selbst gesehen und getroffen zu werden. Spannen ist ein machtvolles Privileg. Es bedient sich der kristallinen Struktur der Perspektive, um von einem unbeweglichen, fest justierten Augpunkt über ein Bündel von Sehstrahlen auf einer Rasterfläche alles Berechenbare in Proportionen zu verhandeln. Was in der Renaissance als ein optischer Durchblick gestartet ist, ist längst zu einem Draufblick geworden. Der Architekt Alberti wollte noch durch ein Fenster auf einen Ausschnitt der Welt gucken, was zur Entwicklung von Kameras, Mikro- und Teleskopen führte bis hin zur heutigen chirurgischen Endoskopie.
Die Idee, die euklid'sche Sehpyramide noch einmal quer zu schneiden, beinhaltet ja schon die Möglichkeit, alles Räumliche in der Vorstellung beliebig zu schneiden und diese Schnittflächen visuell darzustellen. Deshalb gibt es bei Dürer schon Körperschnittzeichnungen, die so richtig erst die Computertomograhie ermöglicht.
Der Einsatz der älteren optischen Geräte wie Spiegel, Brille, Fernglas und Kamera setzte Kongruenz voraus. Die künstlich erzeugten Abbilder mußten als der Widerschein eines Dinges durch eine anerkannte Wirklichkeit gedeckt sein und dem Wahrheitsideal von der Übereinstimmung von Denken und Sein entsprechen. Diese dokumentarische Qualität galt, besonders was die Fotographie angeht, bis vor kurzem. Mit den elektronischen Übertragungsmöglichkeiten der Computer, die mit immer höheren Auflösungen und schnelleren Prozessoren Wirklichkeit simulieren können, Text- und Bilddaten austauschen, umwandeln, virtuelle Gebilde in dokumentarische oder filmische Kontexte einkopieren können ist KONGRUENZ nicht nur nicht mehr gesichert, sondern sogar uninteressant geworden. Die kunstvollen Gebilde der Symbol- und digitalen Rechenebene brauchen keine Deckung mehr im Reich der ausgedehnten Dinge. Dieses, was bisher "Realität" genannt wurde, ist aus dem Brennpunkt der geförderten Entwicklungsarbeit gerückt. Stück für Stück landet im imaginären Kulturmuseum und wird wiederum von einer Virtualität verwaltet.
Eine Schere beginnt damit in verschiedensten Bereichen aufzugehen. Die Kunst hat sich, seitdem sie eine Fülle von Funktionen an Fotographie und Film abgegeben hat, mehrfach geteilt und neue Filialen gegründet. Die Abstraktion, Comic strips, Landkunst, Happenings, Copy art, Rauminstallationen, Computerkunst.
Die beiden letzteren lassen sich z.B. überhaupt nicht mehr qualitativ vergleichen, da ihre Aufgabenstellungen zu verschieden sind. Rauminstallationen mit den dazugehörigen Objekten oder Malereien, die Wandstrukturen simulieren, haben fast religiöse Funktionen übernommen, indem sie das schwindende Bewußtsein für den realen Raum und seinen leeren Grund einklagen. Wer sich dagegen mit Computern befaßt, bewohnt völlig andere Räume, nämlich entweder die der digitalen Innovationen (Läßt sich etwas als Kunst formulieren, was für anderes gedacht ist?) oder das kritische bis subversive Mitverfolgen neuer technischer Entwicklungen.
Psychotherapie z.B. sieht sich ähnlichen Funktionsbrechungen ausgesetzt. Während die Medizin sich der digitalen Völkerwanderung in den virtuellen Raum angeschlossen hat und dabei ist, das Operieren am grünen Stofffenster gegen Konferenzoperationen am Monitor auszuwechseln, erzwingt eine gesteigerte Therapienachfrage genau die Beschäftigung mit wackelig und unklar gewordenen Realitäten wie Authentizität, Körperbewußtsein, der Wahrnehmung eigener Gefühle, den geeigneten Bewältigungsstrategien für Abgrenzung, Einverleibung, Kontakt und und und.

Das Schlagwort VIRTUELLE REALITÄT (oder kurz: VR), 1989 von Jaron Lanier als Sammelbegriff für die unterschiedlichsten Projekte eingeführt, klingt, als wäre es gar keine. Als gäbe es neben den einfachen Modalitäten möglich und faktisch noch Feinabstufungen wie reale Möglichkeit oder unmögliche Realität. Die Wirklichkeit, von der hier die Rede ist, heißt zwar virtuell, also der Kraft, dem Vermögen nach, entpuppt sich jedoch als äußerst handfest. Der Begriff VIRTUELL ist der Optik und der Physik entlehnt (virtuelle Teilchen...), inzwischen aber von der Computerszene belegt. Die ersten Projekte zur VR oder Cyberspace, wie von William Gibson in dem Roman "The neuromancer" getauft, waren fürs Militär finanziert, die nächsten für die Medizin und die Architektur, bevor große Firmen wie Nintendo, NEC oder Thomson Millionenbeträge in die Erkundung des Unterhaltungsmarkts investierten.
So nähert sich langsam die Erfüllung des Traums, der uns aus der Wildnis geführt hat. Die perspektivischen Experimente der Renaissance haben quasi die "Benutzeroberfläche" erfunden, aber auch neue Probleme geschaffen. Die Unbeweglichkeit des Betrachters und des betrachteten Objekts, vor allem aber die schier unüberwindliche Trennwand zwischen beiden. Diese Gucklochgrenze verschaffte zwar die Lust am gefahrlosen Spannen sowie die Verfügungsgewalt über die Proportionsdaten der sichtbaren Welt, sperrte den Gucker aber bis auf sein Auge vollständig aus. Was blieb, war der sehnsuchtsvolle Sog, die selbstgeschaffene Grenze, die Oberfläche zu durchbrechen, um in den dahinterliegenden Vorstellungsraum einzutreten.
Nach den fotographischen Vorarbeiten von Muybridge und Marais ist es dem Film gelungen, die Starrheit der Perspektive scheinbar zu überwinden, indem die optische Fensterkonstruktion Bildchen für Bildchen neu aufgebaut wird und der Betrachter durch seine Augenträgheit freiwillig getäuscht wird. Die VR verspricht mehr, nämlich das scheinbar komplette Eintauchen in den dreidimensionalen Raum, das eigenständige Agieren in ihm. Dazu gehören zwei Systeme. Eins muß mit größtmöglicher Auflösung und schnellster Rechenleistung die simulierten Räume vorschlagen, das andere soll soviel sensomotorische Daten wie möglich sammeln, digitalisieren und den je passenden Umraum in Echtzeit präsentieren. Es kommt dabei zu der bekannten no-win-situation, daß nämlich der ständige Leistungsgewinn der Computer (die Hardware wird immer billiger, die Rechenleistung vertausendfacht sich alle 20 Jahre) durch unersättlich steigende Ansprüche wieder weggewischt wird.
Gelingt die Koordination zwischen Eigenbewegung und verursachtem Bild nicht, so kommt es zum sogenannten Simulatorschwindel, der zuerst bei frühen Flugsimulationen auftrat, aber nichts mit der alten Psychiaterangst vor schwindelnden Simulanten zu tun hat. Es war eine Funktion psychologischer Gutachter, den Symptome vortäuschenden Simulanten zu entlarven, damit Kongruenz, Deckungsgleichheit zwischen der Oberfläche des Symptoms und der Realität der Krankheit wiederhergestellt ist.
Auf so etwas legt die VR keinen Wert mehr, sie ist perfektes Täuschungsmanöver und die Rolle, die sie einer möglichen Psychologie überläßt, heißt bestenfalls Beraterfunktion "für die Farbgestaltung und alle psychologisch relevanten Gestaltungsfragen sowie für eine psychische Folgenabschätzung". (Sven Bormann, 1994)
Diese Folgenabschätzung dürfte kein leichtes Unterfangen sein. Es reicht nicht aus, nur auf die von einer Cyberspace-Konsole torkelnden Spieler mit Schwindelsymptomen zu gucken. Die Probleme der Virtualität durchziehen alle gesellschaftlichen Bereiche. Wer einen Kopfhörer aufsetzt, um Musik zu hören, muß mit erheblichen Schwierigkeiten rechnen, wenn er neben dem Eintauchen in einen virtuellen Klangraum auch noch joggen, radfahren und anderes machen will. Bereits mehr als ein Drittel aller Arbeitsplätze in den Industrieländern ist an das internationale Computernetzwerk angeschlossen und so schreitet der Prozess fort, der vollständige Menschen auf Auge und Tasten bedienende Finger an Terminals reduziert (Flusser) oder in der VR erst motorisch Behinderte produziert, bevor sie mit Dataglove und Datasuit im Cyberspace springen und fliegen können (Baudrillard).
Die VR ist keine bloße Möglichkeit, sondern hat sich als Wachstumsbranche ins alle angehende Faktische gestellt. Deshalb läßt sich auch kein "Realitätsverlust" einklagen oder wie früher bei Spengler "Verlust der Mitte" oder Heideggers "Seinsvergessenheit".
Die Schule des Fernsehens hat uns schon das Switchen durch Programme beigebracht, die Computerwelt wird die Notwendigkeit erzwingen, zwischen verschiedenen Realitätsebenen hin und herzuspringen.

Köln, 1995




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